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'The West Room', Las puertas del tiempo (Agosto 2019, Madrid) / Test de sala

Actualizado: 22 ene 2020

Alguien está alterando la historia tal y como la conocemos llevando objetos del presente al pasado. La organización de Las Puertas del Tiempo no puede permitir tal fechoría, ¿podrán sus mejores agentes reestablecer el orden?


  • Nombre de la empresa: Las puertas del tiempo

  • Nombre de la sala: The West Room

  • Número de jugadores: 3-6 personas (sin opción a combate)

  • Precio: 66-96€ por sala (en función del número de jugadores)

  • Duración: 60 minutos


Desde que conocimos a Fran e Irene en la primera edición del curso Craft Master Certificate, nos habíamos vuelto a encontrar en varias ocasiones y sabíamos por las miguitas de información que nos habían ido dando que, a pesar de que su primera sala, El Olvido, apenas llevara abierta unos siete meses, ya tenían a punto la segunda. ¡Estos chicos aprovechan las horas mejor que Hermione con el Giratiempo!


Nos contactaron junto a Nando de Escapar quiero escapar para ser los primeros en testear su nueva sala y, aunque algunos de nosotros ya teníamos un pie más puesto en la playa que en las calurosas calles de Madrid, la curiosidad por ver el trabajo de Fran e Irene nos pudo y fuimos a hacerles una visita con el coche lleno de maletas y los bañadores preparados. ¿Conseguiríamos escapar del nuevo reto o nos quedaríamos atrapados y sin vacaciones?


La reserva


En esta ocasión, no fue necesario realizar ninguna reserva, pero vosotros podréis hacerlo a través de la página web. Únicamente tendréis que decidir el día, la hora y el número de viajeros que vayáis a ser, además de indicarles el número de salas que habéis jugado previamente para que sepan cuál es vuestra experiencia como escapistas. Finalmente, será necesario abonar una señal de 30€, pudiendo pagar la cantidad restante en el local el día de vuestra partida.


Una vez vuestra reserva esté confirmada, los chicos de Las Puertas del Tiempo se pondrán en contacto con vosotros para contaros de una original manera todo lo que necesitáis saber antes de vuestra llegada, así como algunas instrucciones y consejos para el juego. Este factor sorpresa nos pareció una gran mejora respecto a su primera sala y, aunque creemos que podrían pulirse algunos aspectos para evitar dudas al jugador y conseguir un producto final de mayor calidad, se notan las ganas de innovar y dar una vuelta al proceso tan estandarizado de reserva de Escape Rooms.


Local, historia y objetivo


El local se encuentra muy cerca del Matadero de Madrid, por lo que la estación de metro más cercana es Delicias (Línea 3), aunque en los alrededores encontraréis algunas otras como Acacias (Línea 5) o Legazpi (Líneas 3 y 6), además de estaciones de Renfe como Embajadores o la propia Delicias, por lo que llegar en transporte público no os supondrá ningún problema. En esta ocasión nosotros fuimos en coche, no teniendo problemas para aparcar gracias al gran número de plazas que hay disponibles en los alrededores y a los pocos coches que circulaban por Madrid un 3 de Agosto a las 12 de la mañana.


Dado que el primer reto parecía consistir en no derretirnos antes de comenzar nuestra misión, quedamos en un bar muy cercano para tomar algo fresquito mientras Irene ponía a punto los últimos detalles. Una vez nos avisó de que todo estaba listo, nos dirigimos al local de Las Puertas del Tiempo, el cual se caracteriza por tener la típica puerta de garaje de color marrón. Nuestra primera sorpresa fue ver que, al igual que en nuestra primera visita, no había en el exterior ningún cartel o indicación con el nombre de la empresa de Escape Room, por lo que os recomendamos que estéis atentos para encontrarlo.


Irene o, mejor dicho, Mary Kelly, fue quien nos dio la bienvenida, ya que la inmersión en la historia comienza desde el momento en el que se abre la gran puerta. Tras asegurarse de que dejábamos nuestras pertenencias a buen recaudo, nos explicó que precisaban de nuestra ayuda como miembros de la organización de Las Puertas del Tiempo para resolver una serie de anomalías que habían detectado: Durante el desarrollo de una partida de poker, han conseguido información acerca de un grupo de personas capaces de viajar en el tiempo que están llevando al pasado tecnología del presente. Esto podría alterar de manera irreversible el curso de la historia, por lo que debemos viajar al pasado para localizar todos los objetos que no pertenecen a dicha época y traérnoslos de vuelta con nosotros al año 2019.


Durante la explicación de la historia tuvimos la sensación de que el guión no lo tenían aún demasiado pulido, algo que seguramente se deba a que fuimos los primeros en jugar, sumado a los nervios del momento. Esperamos que ahora se consiga comunicar la historia de manera más clara y que se hayan integrado algunos elementos durante el Pre-Game que lo hagan aún más interesante (caracterización del personaje o justificación de por qué se introduce a los jugadores en la sala de la manera en que se hace). Por último, Mary Kelly nos entregó el elemento a través del cual nos comunicaríamos con ella una vez estuviéramos en el pasado. Nuestras caras fueron de sorpresa absoluta, ya que sería la primera vez que usaríamos dicho objeto para comunicarnos en una sala y, aunque de primeras nos pareció práctico, pensamos que podría elegirse un método más acorde a la época a la que viajaríamos.


Ambientación y juegos


Nada más entrar en la sala y mirar a nuestro alrededor, el sentimiento general del grupo fue que los chicos de Las Puertas del Tiempo han conseguido dar un buen paso hacia adelante respecto a su primera sala en lo que a ambientación se refiere. Sin contar con un gran número de objetos decorativos (especialmente en la primera parte), el propio diseño de la habitación junto a la música de ambientación conseguía transmitir sin duda alguna dónde estábamos. Además, es una de esas salas en las que la ambientación va de menos a más y en la que cada estancia tiene identidad propia, por lo que os llevaréis más de una sorpresa a medida que recorréis el lejano oeste.


En cuanto a los juegos, destaca el carácter tecnológico de la mayoría de ellos ya que, quitando algunos candados, todo lo demás se activará de manera automática a medida que hagáis las acciones correctas dentro de la sala. Durante la primera parte del juego pudimos disfrutar de estos mecanismos (nos sorprendimos especialmente con uno de ellos que no habíamos visto hasta el momento y que nos pareció cosa de magia), sin embargo, cuando llevábamos algo menos de la mitad de la aventura completada nos ocurrió algo que en nuestras 100 primeras salas no habíamos vivido: Fer pulsó el botón del pánico pensando que se trataba de un interruptor convencional y todos los mecanismos de la sala se abrieron. Para hacer más bizarra la situación, desde donde nos encontrábamos vimos que al pulsar el interruptor lo único que ocurría es que se había abierto una puerta, por lo que ni de lejos imaginábamos lo que Fer había provocado y seguimos jugando como si nada...


...O al menos intentándolo porque a partir de ese momento cundió bastante el caos. Al principio no fuimos conscientes de ello dado que los mecanismos estaban muy bien escondidos y lo único que hicimos fue encontrarnos cajones y demás recipientes abiertos a nuestro paso ("chicos, qué sencillo está resultando esto, ¿no os parece?"), pero pronto empezamos a no verle el sentido a algunos de los juegos que estábamos resolviendo ("¿para qué hará falta resolver este enigma si ya tenemos este otro objeto en nuestro poder"?) o a las pistas que Irene nos daba (la pobre estaba hecha un completo lío porque no entendía cómo podíamos haber resuelto ciertas partes de la sala sin tener otras previamente resueltas).


¿Lo conseguimos?


Acabamos la sala como pudimos y con la sensación agridulce de no haber podido disfrutar de ella como se merecía. Por suerte, en cuanto Irene entró a recibirnos y comenzamos a charlar con ella, supimos dónde había estado el problema y nos contó cómo habría sido el desarrollo normal de la sala en caso de que Fer (a partir de ahora conocido como "Manos Largas") no hubiera pulsado el botón del pánico.


Con su explicación encontramos la lógica a todas esas partes del juego que para nosotros no la tuvieron y tuvimos la sensación de que se trata de una sala en la que los juegos lógicos y físicos se encuentran bien equilibrados y que su dificultad media hace que funcione bien para grupos de 3-4 personas que ya lleven alguna sala a sus espaldas. De vuelta en la recepción pudimos estrenar los elementos de atrezzo que tenían preparados para hacernos una de las fotos más originales y que más nos gustan hasta el momento. ¿Y vosotros con qué bando estáis? ¿Sheriffs o bandidos?


Por fin hemos detenido al bueno, al feo y al malo. Todavía no sé cuál es cuál...

Valoración y puntuaciones


- A destacar: La temática de la sala que, siendo algo muy común en películas, no habíamos visto hasta el momento. El elevado número de mecanismos y la mejora en ambientación a medida que avanza el juego. La manera original de comunicar las instrucciones del juego como parte del proceso de reserva.


- A mejorar: La señalización o advertencia a los jugadores sobre la presencia de los botones del pánico. La teatralización durante el Pre-Game para aumentar la inmersión y desarrollar la historia para que tenga una mayor lógica. Incluir pistas para aquellos juegos menos intuitivos, ya que puede ser complicado en algunas ocasiones dar con la idea correcta.



Nota: Al haber disfrutado "The West Room" en fase test, creemos que no es justo asignar puntuación numérica a la sala. ¡Tendréis que ir y probarla vosotros mismos si os atrevéis a adentraros en el salvaje oeste, vaqueros!



Opiniones de otros jugadores: TripAdvisor



Datos de contacto:


627 11 48 80

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