Hace días que el excéntrico Arquímedes Smith, más conocido como El Relojero, ha dejado de ser visto en público. Por suerte, habéis recibido unas misteriosas invitaciones para hacerle una visita en su casa de campo. ¿Qué encontraréis en su interior?
Nombre de la empresa: Esfinge
Nombre de la sala: La casa del relojero
Número de jugadores: 2-6 personas (sin opción a combate)
Precio: 60-80€ por persona (en función del número de jugadores)
Duración: 70 minutos
Hace ya unos meses, María se unió al bando ilicitano de los Gatomantes para jugar La Farmacia de Yaebi. En aquella ocasión no pude estar presente, así que pensamos que junio sería un buen mes para volver a aliarnos con miembros de dicho blog y probar suerte en una nueva sala todos juntos. Esta vez sería con Javi y Marta, la parte madrileña del grupo, con quien formaríamos equipo. Rápidamente nos pusimos a buscar salas que pudieran suponer todo un reto para jugadores con experiencia y, tras contemplar diferentes opciones, los Gatomantes nos escribieron para decirnos que lo tenían. Así fue como finalmente acabamos haciendo una visita a los chicos de Esfinge para enfrentarnos a su último juego abierto al público: La casa del relojero. ¡Tic, tac!
La reserva
La reserva se puede hacer a través de la página web, donde encontraréis información detallada acerca de la historia de la sala, el número recomendado de jugadores, el porcentaje de éxito o el tiempo récord conseguido hasta el momento (ejem, ejem... ¿de quién será?). Como es habitual, podréis elegir la fecha y hora de vuestra partida dentro de las posibilidades que os ofrecerá un calendario. Tras ello, bastará con seleccionar el número de jugadores y pagar una señal de 30€ para hacer efectiva la reserva. La cantidad restante tendréis que abonarla en el local justo antes de comenzar a jugar. ¡Tened en cuenta además que, si vais entre semana (miércoles o jueves), podréis disfrutar de 10€ de descuento en el precio total de la sala!
Local, historia y objetivo
El local se encuentra en la calle Canillas, en pleno barrio de Prosperidad. Si decidís ir en transporte público contaréis con varias paradas de metro cercanas como Cruz del Rayo (Línea 9), Prosperidad (Línea 4), Cartagena (Línea 7) o Avenida de América (Líneas 4, 6, 7 y 9), además de diferentes líneas de autobús (29, 52 y 73). Si vais en coche tenéis que saber que se trata de zona de aparcamiento regulada, aunque en la web de Esfinge os enumeran una serie de aparcamientos cercanos por si no encontráis sitio en la calle. Quizá sea buena idea que le echéis un ojo porque aquí un servidor se tiró un buen rato para aparcar. ¡Ese día no me sonrieron los astros!
Con la hora pegada al culo, correteé hacia el local y poco antes de la puerta me encontré con María y Paco, su novio. ¡Bien, no llegaba el último! Una vez allí, vimos a través de la enorme cristalera que Javi y Marta ya estaban dentro, así que entramos y nos presentamos. Nuestro Game Master y socio de Esfinge, nos dio la bienvenida y pasó a cobrarnos lo que nos faltaba por pagar, además de sellarnos el último logo escapista en nuestros pasaportes de la ruta Escape a Praga (ya finalizada). ¡Ninguno de nosotros tuvo suerte en el sorteo que se realizó apenas unos días después!
Cuando dejamos nuestras cosas a buen recaudo dentro de las taquillas habilitadas, el guardián de la finca pasó a entregarnos un maletín cuyo contenido sería fundamental durante el desarrollo del juego. A continuación, nos contó que habíamos sido invitados a la casa de campo del mismísimo Arquímedes Smith, más conocido como El Relojero dadas sus dotes para diseñar autómatas y todo tipo de inventos para medir el tiempo. Sin embargo, hacía días que no se le había vuelto a ver en público. Por todos era sabido que tenía cierto carácter maniático y paranoico, pero aún así la situación nos resultaba un tanto extraña. ¿Para qué nos habría citado en su casa? ¿Qué encontraríamos en su interior? Había llegado el momento de averiguarlo... ¡EscapaGatos en acción!
Ambientación y juegos
Cuando entramos en la casa del relojero, rápidamente nos dimos cuenta de que el tiempo era algo que realmente obsesionaba al señor Arquímedes. Sin embargo, tal y como nos había contado previamente el guardián de las llaves, la fabricación de relojes no era lo único a lo que se dedicaba. Mientras rebuscáis entre todas sus cosas, encontraréis alusiones a otro tipo de actividades relacionadas con la mecánica e inventos de toda índole, ya sea mediante elementos decorativos o a través de los propios enigmas. Si bien es cierto que la ambientación escogida para esta primera sala nos hacía pensar en alguien escéptico aficionado a este tipo de trabajo, no llegamos a tener la sensación de que se tratase de un taller personal que alguien como Arquímedes tendría en su casa, sino más bien una sala de escape acondicionada para dicha temática. No queremos decir que sea floja en ese sentido, ni mucho menos, pero sí que podría conseguirse una mayor inmersión dándole aún más personalidad a la estancia, que nos hagan creer que Arquímedes existe y ese es su traller y de nadie más. Por lo demás, solo nos chirrió una última habitación al ser mucho más aséptica y contener un elemento que no guardaba mucha relación con todo lo que habíamos visto hasta el momento. ¡La plurivalencia a tal escala nos colapsa el cerebro!
Una vez abrimos el maletín y rescatamos lo que había en su interior, nos dividimos casi de forma inconsciente en dos equipos. El primero de ellos formado por María y Javi, quienes se quedaron pegados a uno de los enigmas como si fuesen la suela de una zapatilla en un bar a las cuatro de la mañana, y el segundo compuesto por Marta, Paco y un servidor, que nos dedicamos a ir resolviendo algunos acertijos menores al tiempo que buscábamos elementos escondidos por la sala. A lo largo de los setenta minutos que tendréis para conseguir vuestro objetivo, tendréis que activar algún que otro mecanismo, abrir candados de varios tipos, poner a prueba habilidades algo más físicas y encontrar la forma de abrir cierto recipiente "especial". Tanto que cuando lo conseguimos no sabíamos ni quién ni cómo lo había hecho, de repente lo encontramos resuelto y nos echamos unas risas al ver nuestra caras de sorpresa e incredulidad absoluta. Como veis, hay muchos juegos y muy variados, pero todos ellos tienen algo en común: la respuesta más evidente no siempre es la solución. Creemos que este es el punto fuerte de la sala y es que, cuando creáis tener la respuesta correcta a un enigma, tendréis que ir más allá y darle una pequeña vuelta de tuerca para resolverlo. ¡Si hasta nos vacilaron a Javi y a mí con uno de ellos!
Al final todos esos enigmas, junto a uno de los elementos que encontraréis en ese maletín inicial, conducen a la resolución de un acertijo final mucho más grande que el resto y que nos dio algún que otro quebradero de cabeza con una de sus subpartes. ¡Qué importante es tener en cuenta todos los detalles de la sala! Por suerte, el guardián de las llaves no nos quitaba ojo de encima para ayudarnos vía audio con alguna que otra pista cuando veía que la mente de Arquímedes había sido mucho más retorcida que la nuestra. En definitiva, se trata de una sala de dificultad elevada, recomendada para grupos de unos cuatro jugadores que ya tengan varias hechas a sus espaldas y quieran enfrentarse a un reto mayor. Aunque ya sabemos que los grupos novatos acaban sorprendiendo, y mucho, en este tipo de experiencias. ¡Y si no que le pregunten a The Loggia!
¿Lo conseguimos?
¡Tic, tac! A pesar de que era la primera vez que Escapa2 al completo jugaba con la parte madrileña de los Gatomantes, supimos compaginarnos lo suficientemente bien como para salir de allí a tiempo y lograr, además, el récord de la sala. Tras comentar algunos aspectos del juego que creemos que se podrían mejorar para conseguir una experiencia más redonda, nos hicimos la foto de grupo y quedamos en volver lo antes posible para jugar a su primera sala: El Camerino. ¡Esperamos veros pronto de nuevo!
Valoración y puntuaciones
- A destacar: Esa vuelta de tuerca de más que hay que dar a la hora de resolver la mayoría de los enigmas, nos gustó especialmente que nada fuera tan sencillo como podía parecer en un primer momento.
- A mejorar: Durante el briefing sentimos que el Game Master estuvo un poco nervioso en su papel de guardián de las llaves, lo que hizo que desconectaramos un poco de la historia que nos estaba contando; sin embargo, sabemos que es solo cuestión de tiempo que coja más soltura. Hubo algunos elementos de la sala que los cambiaríamos por otros más sólidos y realistas, en concreto uno de los objetos que encuentras en el maletín y que te sirve de ayuda para el resto de la partida.
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Datos de contacto:
Calle de Canillas 12, 28002 Madrid
640 62 63 84
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