Un invierno nuclear de más de un siglo ha obligado a los ciudadanos de Madrid a vivir en los túneles del metro convirtiéndose en "Murciélagos" sin sentido de la vista. ¿Conseguiréis escapar a ciegas?
Nombre de la empresa: The Darkest Room
Nombre de la sala: La Revolución de los Murciélagos
Número de jugadores: 2-5 personas (sin opción a combate)
Precio: 50-80€ por sala (en función del número de jugadores)
Duración: 70 minutos
Casi como si se tratase de un chivatazo o de un secreto muy bien guardado que de pronto corría como la pólvora, nos enteramos de que un nuevo local llamado The Darkest Room abriría sus puertas en Madrid en unos días. Aunque esto es algo relativamente común en la capital durante los últimos meses (para nuestra alegría y alborozo), esta vez la noticia iba acompañada de un extra que la hacía aún más interesante: tal y como el propio nombre de la empresa dejaba entrever, su sala se jugaría a oscuras.
Si la idea inicial nos había encantado, en cuanto Fer y yo buscamos información adicional en internet/redes sociales y vimos la estética e imágenes que acompañaban a la sala, tardamos escasos minutos en avisar a nuestros amigos y empezar a cuadrar horarios entre todos para hacer la reserva. No hace falta ser un lince para adivinar que todos dijeron que sí, por lo que fue necesario dividirnos en dos grupos: yo iría el sábado con mi hermano David y Paco, mientras que Fer iría el domingo con Manu y sus amigos Sara, Cris y Ana. La batalla estaba servida... ¡Qué empiecen los septuagésimos juegos del hambre!
La reserva
La reserva se realiza a través de la página web, donde deberéis indicar en primer lugar el número de jugadores que seréis, la fecha y hora de vuestra sesión y, finalmente, abonar el importe total de la experiencia.
Os recomendamos que dediquéis algunos minutos para ver los distintos apartados de su página web, ya que no sólo encontraréis información acerca del objetivo de la sala, sino que también encontraréis información muy útil acerca de la dinámica del juego (totalmente adaptada para invidentes) y respuestas a las dudas más frecuentes.
Local, historia y objetivo
El local de The Darkest Room se encuentra en el barrio de Tetuán, en la zona norte de Madrid, a escasos minutos de la parada de metro de Alvarado (Línea 1) y a medio camino entre las paradas de Santiago Bernabeu (Línea 10) y Nuevos Ministerios (Líneas 6, 8, 10 y Cercanías Renfe). Para nosotros es una zona bastante conocida después de haber visitado a sus vecinos 59:59 hace unos meses para jugar su sala The Captain, por lo que nos aventuramos a ir en coche y conseguimos aparcar a la vuelta de la esquina. ¡Empezábamos el día con suerte!
Tocamos el timbre una vez llegada la hora de la reserva y Víctor, dueño y Game Master, nos invitó a pasar al interior. El hall del local tiene una disposición un poco diferente a lo que estamos acostumbrados, pero Víctor nos guió por sus distintas zonas dándonos en todo momento las explicaciones oportunas. Si la forma de jugar La Revolución de los Murciélagos difiere de lo habitual al ser a oscuras, las reglas e intrucciones también fueron distintas a lo que estábamos acostumbrados. Enseguida nos quedó muy claro que dentro de la sala tendríamos que afinar muchos de nuestros sentidos y aprender a reconocer algunos de los objetos con los que estamos más familiarizados dentro de una sala de escape de una manera diferente.
Víctor nos hizo entrega de los antifaces que deberíamos llevar puestos durante los 70 minutos (podríamos quitárnoslos en algunos momentos si nos sentíamos agobiados, pero no podríamos jugar de continuo sin ellos ya que la vista acabaría acostumbrándose a la poca luz que hay en el interior de la sala) y nos acompañó hasta la puerta tras asegurarse que teníamos clara nuestra misión: Un invierno nuclear de más de un siglo ha obligado a los ciudadanos de Madrid a vivir en los túneles del metro, ahora conocidos como La Madriguera. Los altos mandos controlan a la población haciendo de la luz el bien más preciado y escaso, tanto que algunos han empezado a mutar genéticamente perdiendo el sentido de la vista y desarrollando los demás sentidos. Los llaman Murciélagos y para acabar con la tiranía están dispuestos a dejarse apresar para infiltrarse en las instalaciones de la Estación de Mando. Una misión casi suicida, ya que en esas celdas solo entran los condenados a muerte 70 minutos antes de su ejecución, tiempo en el que deberán escaparse de los calabozos, infiltrarse en el despacho del Comandante y salir con la información necesaria para derrocar al gobierno.
Ambientación y juegos
Por primera vez desde que empecé a hacer salas de escape, mi primera reacción al entrar en la sala no pudo ser mirar a mi alrededor para ver dónde estaba y tratar de identificar de un primer vistazo los elementos más sospechosos, sino que tuve que hacer uso de las manos y el sentido del tacto para identificar el espacio que había a mi alrededor y los objetos que me rodeaban. Si habéis hecho algún Escape Room antes, estaréis más que acostumbrados a que os digan que la comunicación es muy importante entre los miembros del equipo, pero nada comparado a la importancia que cobra en La Revolución de los Murciélagos. ¿Y por qué?
Pensad que de ahora en adelante vuestra única manera de obtener información del entorno será a través de los objetos que toquéis, pero también de las descripciones que vuestros compañeros hagan de los elementos que ellos están tocando. Si tenéis en cuenta que cada detalle, por tonto que parezca, puede ser importante, será necesario que os esforcéis mucho en transmitiros la información de manera clara y concisa. Nosotros sufrimos algún que otro lapsus verbal que dio pie a varias situaciones absurdas (y que nos hicieron reír mucho) cuando alguno de nosotros encontraba un objeto nuevo que parecía importante y con sus mejores intenciones decía al resto del grupo: "¡Eh, chicos! Venid a ver esto" o " ¡Ala! ¡Mirad lo que acabo de encontrar!". Pues va a ser que no, majete...
Durante los primeros minutos en la sala teníamos la sensación de avanzar a un ritmo muy lento (aunque no teníamos manera de saber el paso del tiempo más que cuando Víctor nos actualizaba a través del walkie que nos permitía comunicarnos), pero entendednos, teníamos un miedo atroz a tropezar, chocar o encontrarnos con algún compañero no deseado dentro de la sala. Por suerte, según fueron pasando los minutos ganamos mas confianza, empezamos a reconocer el espacio en el que nos encontrábamos y a hacernos un mapa mental de los elementos que había en él. Esto hizo que la situación se normalizara enormemente y que empezaramos a ver (bueno, "a ver" precisamente no...) la sala como un Escape Room convencional y a sentir que jugábamos siguiendo las tres reglas de oro de siempre: buscando por la sala, asociando elementos y resolviendo enigmas.
Como no podría ser de otra manera, la resolución de los enigmas que encontraréis tendrá siempre su parte de lógica, pero basada en el uso de alguno de los sentidos que no sean la vista (y, para vuestra tranquilidad, os diremos que tampoco del gusto). Esto hace que enigmas con los que quizá os hayáis cruzado anteriormente en otras salas de escape, den un pequeño giro para poder resolverlos sin necesidad de verlos, lo cual aporta un punto original a los mismos. La dificultad de los enigmas y el número de ellos es inferior al habitual, lo cual es perfectamente lógico teniendo en cuenta que la mayor dificultad de la sala radica en encontrarlos y en conseguir entenderlos solo con el tacto. En este sentido, nos pareció que el juego era muy fluido y, a excepción de un pequeño momento de bloqueo durante el enigma final del juego en el que no sabíamos qué hacer, nos pareció que siempre queda claro cuáles son los siguientes pasos a dar. En cuanto al tipo de enigmas, encontraréis varios de ellos que se basan en la apertura de candados (me encantó hacer de manera tan distinta algo que he hecho mil veces en una sala de escape), aunque también otros basados en mecanismos.
La dinámica de juego es algo más caótica que en otras salas (mucha gente caminando de un lado a otro y, literalmente, dando palos de ciego), por lo que no recomendamos la sala para grupos grandes de 5 personas. Creemos que el número ideal de jugadores serían 3 o 4, dado que 2 personas también pueden tener dificultades para conseguir encontrar todos los elementos y recorrer todos los espacios. En cuanto a la experiencia de los jugadores, si has jugado varias salas anteriormente puede ser de ayuda para resolver la parte lógica de los enigmas, sin embargo, la dinámica de juego a ciegas tiene cierto efecto de tabula rasa que iguala el nivel de los equipos al ser la primera vez para casi todos en jugar a oscuras.
¿Lo conseguimos?
Los Murciélagos estaban orgullosos de nosotros y es que conseguimos escapar del calabozo y recuperar la información necesaria en menos de una hora. Que no os extrañe si dentro de poco recibimos una oferta de Batman para formar equipo juntos...
A la salida, Víctor estaba esperándonos para darnos la enhorabuena y, tras quitarnos los antifaces (¡por fin!), nos acompañó al interior de la sala, esta vez para verla... ¡con luz! Este fue sin duda mi momento preferido de toda la experiencia, ya que poder ver por fin lo que durante tanto tiempo habías estado imaginando en tu mente, era una sensación realmente extraña. En seguida empezamos a comentar cómo nos la habíamos imaginado cada uno de nosotros: el tamaño, los ángulos, los objetos que había en ella... En algunas cosas habíamos acertado, pero en otras... ¡qué equivocados estábamos!
Tras resolver algunas dudas que nos habían quedado, estuvimos charlando con Víctor comentándole qué era lo que más nos había gustado y qué detalles creíamos que podrían mejorarse para hacer el enigma final más intuitivo o que más personas del equipo pudieran participar en él. ¡Cuál fue nuestra sorpresa cuando dos días más tarde nos enseñó con un par de fotos que ya había hecho los cambios que habíamos hablado! ¡Eso sí que es digno de superhéroes!
Valoración y puntuaciones
- A destacar: La originalidad en la forma de jugar, que obliga al jugador a confiar y resolver los enigmas utilizando herramientas con las que no está tan habituado. La historia, perfectamente hilada con el hecho de no poder ver dentro de la sala y la estética que han construido alrededor de ella. La concienciación que consigue hacia las personas invidentes, ya que durante los 70 minutos te pones en su piel. La inmersión que se consigue con la música y audios.
- A mejorar: Aumentar la originalidad de alguno de los juegos e incluir un acting durante la introducción para mejorar la inmersión.
Opiniones de otros jugadores: TripAdvisor
Datos de contacto:
Calle de Palencia, 31, 28020 Madrid
HOLA@THEDARKESTROOM.COM
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