Como miembros del comando de operaciones especiales DELTA, infiltraos en la guarida de unos peligrosos terroristas y desactivad los misiles robados antes de que os descubran.
Nombre de la empresa: Escape Room Madrid
Nombre de la sala: La cuenta atrás
Número de jugadores: 2-5 personas (con opción a combate)
Precio: 55-100€ por sala (en función del número de jugadores)
Duración: 60 minutos
A los pocos días de abrir al público el blog, recibimos un correo de los chicos de Escape Room Madrid en el que, además de darnos la bienvenida al mundo cibernético, nos ofrecieron un vale gratis para ir a jugar a cualquiera de sus salas. Teniendo en cuenta que además fue allí donde me bauticé como escapista hace ya tres años (ya sabéis que el primer amor nunca se olvida) y que María nunca había estado, no lo dudamos ni un segundo y reservamos un hueco en La cuenta atrás, la última de sus salas que me quedaba por jugar.
La reserva
Vale gratis en mano (lo cual se agradece al ser una de las empresas con mayor coste por sala), hicimos la reserva a través de la página web, donde será necesario abonar la cantidad completa en función del número de jugadores que vayáis a ser. Con dicha oferta teníamos derecho a ir tres personas pagando únicamente dos, por lo que enseguida llamamos a los refuerzos. Finalmente fuimos tres ante el peligro, pues nos acompañó una amiga igual de adicta (o más) que nosotros a los Escape Rooms.
¡El comando de operaciones especiales DELTA estaba preparado!
Local, historia y objetivo
El local se encuentra en pleno Nuevos Ministerios, junto a la salida de metro que da directamente a la calle Orense (metro más cercano: Nuevos Ministerios –Líneas 6, 8 y 10). Nada más salir veréis un cartel con el logo de Escape Room Madrid sobre unas escaleras que tendréis que bajar para llegar a una especie de corredor subterráneo. Una vez allí, distinguiréis sin ningún problema el local, a menos que tengáis un sentido de la orientación tan extremadamente deficiente como el de nuestra amiga, que, por acabar, acabó en el Decathlon. ¡Ánimo, Sara, tú puedes! ¡Confiamos en ti para la próxima!
Debido a ese pequeñísimo incidente de geolocalización (ejem), llegamos al local a la hora en punto de nuestra reserva en lugar de quince minutos antes como ponía en el mail recordatorio. ¡Lo sentimos! Sabemos que es muy importante llegar a la hora prevista para cada sitio, y nos gusta respetarlo porque entendemos que, de lo contrario, podemos afectar a reservas posteriores; así que nuestra más sincera disculpa. Si es que mira que poner un Decathlon cerca...
Una vez allí, y tras dejar nuestras cosas en la taquilla, tomamos asiento junto a nuestra Game Master quien, mientras rellenábamos un formulario, nos explicó las normas básicas de un Escape Room. Acto seguido nos acompañó hasta la puerta de la sala y, como ya nos ha ocurrido en ocasiones anteriores en algún que otro sitio, nos dio las últimas indicaciones dentro de la misma. ¡Meeeec! ¡Error! Al menos a nosotros no nos convence esa dinámica, pues acaba con la sorpresa inicial que tanto nos gusta a los escapistas cuando entras en una habitación por primera vez. Por otro lado, es inevitable que los ojos te bailen en busca de las primeras pistas como si de los de Marujita Díaz se tratara en lugar de estar 100% atentos a las instrucciones del Game Master.
Una vez solos en la habitación, se activó un vídeo explicativo (véase fotograma congelado de videojuego con narración monótona) donde se nos indicó quiénes éramos y en qué consistía nuestra misión: formábamos parte del comando de operaciones especiales DELTA que, aprovechando la distracción por parte del resto de miembros del equipo, se había infiltrado en la guarida de unos peligrosos terroristas. Nuestra misión consistía en encontrar los misiles robados por dichos maleantes y desactivarlos antes de que estallasen desatando el pánico en el mundo.
Ambientación y juegos
La primera impresión que tuvimos fue que lo mismo nos daba estar en una guarida de terroristas que en el trastero de mi casa. Si bien es cierto que recrear un escondite terrorista no permite, a priori, realizar nada espectacular en cuanto a ambientación se refiere, nos dio la sensación de que se habían conformado con repartir por la sala dos o tres elementos de carácter algo más tétrico de lo normal, pero sin ninguna utilidad. A modo de pegote, para entendernos. Esto, desde el punto de vista de cualquier jugador, hace que no te creas la historia en ningún momento y te limites a jugar sin más aliciente que el de resolver los enigmas propuestos en el menor tiempo posible.
Ya que la ambientación no era nada del otro mundo, pusimos todas nuestras esperanzas en que al menos los juegos estuviesen a la altura del precio que habíamos pagado por la sala. Lamentablemente, tampoco tuvimos demasiada suerte con ello. Aunque es cierto que el equilibro entre enigmas mentales y físicos está bastante conseguido, nunca nos había pasado que, sin ser un error de la sala, pudiésemos resolver un acertijo antes de encontrar la primera miga de pan que nos condujese hasta él (es verdad que esto es algo que puede depender de la habilidad de cada jugador y, sobre todo, de su capacidad de observación. Quizá estábamos demasiado despiertos ese día a pesar del madrugón).
Sin embargo, hubo otro par de detalles (en realidad tres) que nos echaron bastante para atrás. El primero de ellos es que en más de una ocasión conseguimos acceder a ciertos recovecos sin necesidad de activar el mecanismo que daba acceso al mismo (que conste que en ningún momento utilizamos la fuerza bruta, bueno... ni la bruta ni la refinada porque fuerza, lo que se dice fuerza, deficiente en mi caso). El segundo es que al poco de empezar a desencriptar un código nos dimos cuenta de que no se habían devanado mucho los sesos a la hora de elegirlo (en cambio la forma de hacerlo sí que nos pareció más original, una cosa no quita la otra). Y tercero, y último, es que durante la última fase del juego tuvimos que usar un mismo código dos veces, al principio pensamos que algo se nos estaba escapando, que no podía ser... Pues sí, ya lo creo que lo fue.
En general tuvimos sensación de bajón absoluto. Realmente nada acompañaba a que saliésemos de allí pensando que acabábamos de jugar a una buena sala de escape. Al contrario, nos sentó bastante mal que la relación calidad-precio dejase tanto que desear. Ya no por nosotros, que sabemos que cuando vamos a una sala nos arriesgamos a que no sea santo de nuestra devoción, sino por el resto de jugadores, quienes pueden llevarse una mala impresión de lo que realmente es un Escape Room si esta fuese su primera sala.
¿Lo conseguimos?
Pues sí, finalmente conseguimos salvar al mundo desactivando los misiles (¿bomba? ¿dinamita?) y devolverles los quince minutos que tanto nos repitieron que no habíamos respetado (si cuando uno dice que cumple, cumple). Tras recoger nuestras cosas de la taquilla nos entregaron un diploma de escapista y nos hicieron la foto de rigor.
Cuando decidimos abrir el blog prometimos que seríamos sinceros con cada Escape Room que tuviésemos la oportunidad de probar; al fin y al cabo, el objetivo de todo esto es que os sirva a vosotros para haceros una idea de por dónde van los tiros en cada sala. Por tanto, dentro de que todo esto es algo totalmente subjetivo y lo que a uno le parece un horror a otro le puede suponer un gran descubrimiento, no recomendaríamos La cuenta atrás, sobre todo por respeto a otras salas donde los detalles, la historia y ambientación o, incluso, la atención al jugador están mucho más cuidados.
Con esto no queremos decir que Escape Room Madrid sea un mal sitio, de hecho de La Pirámide y El sótano, sus otras salas, sí que guardo un buen recuerdo. Supongo que, como todo en esta vida... ¡Para gustos, los colores!
Valoración y puntuaciones
- A destacar: El detalle del diploma de escapista como recuerdo de la sala.
- A mejorar: Ambientación e inmersión, hacer más partícipe al jugador de la misión que tiene entre manos, añadiendo algo más de teatralización y realismo en la sala. El sistema de pistas, al contar con cámaras sin micrófono integrado no podían oír lo que decíamos entre nosotros, teniendo como resultado que nos enviasen pistas que poco tenían que ver con lo que necesitábamos en cada momento. Por último, quizá convendría también darle una vuelta de tuerca a ciertos juegos, no para hacerlos más complicados, sino más bien para que no resulten demasiado repetitivos o evidentes en su resolución.
Opiniones de otros jugadores: TripAdvisor
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