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'La casa de papel', Fever & Atresmedia (Octubre 2018, Madrid)

Actualizado: 22 ene 2020

Visita la Fábrica Nacional de Moneda y Timbre y siéntete protagonista del mayor atraco de la historia transmitido por televisión. Más de dos mil millones de euros están en juego. ¿Conseguirás salir con el dinero?



  • Nombre de la empresa: Fever & Atresmedia

  • Nombre de la sala: La casa de papel

  • Número de jugadores: 1-120 personas

  • Precio: 20-25€ por jugador (en función de la sesión)

  • Duración: 75 minutos


Por fin había llegado el día. Desde que se anunciase que Atresmedia & Fever, en colaboración con Enigma Exprés, habían preparado un Escape Room basado en la exitosa serie de televisión La Casa de Papel, estábamos expectantes por ver qué nos tenían preparado. Los medios de comunicación lo vendían como una experiencia inmersiva en la que más de cien personas podrían competir por conseguir llevarse un botín de dos mil cuatrocientos millones de euros. La misma cantidad que El Profesor y su banda de atracadores enmascarados intentan robar en la serie.


Parecía una experiencia nueva que, bien organizada y trabajada, atraería la atención de ese sector del público que aun desconocía lo que era una sala de escape. Sin embargo, las críticas recibidas desde su apertura no vaticinaban nada bueno. Dicho esto, y puesto que no es lo mismo contarlo que vivirlo, decidimos reservar nuestra plaza en esa visita guiada a la fábrica y ver si, con un poco de suerte, volvíamos a casa con algunas bolsas de basura repletas de dinero o, por el contrario, con los bolsillos vacíos y una mala experiencia a nuestras espaldas. ¡Se admiten apuestas!


La reserva


Como es habitual, podréis hacer vuestra reserva a través de la página web. Tan solo tendréis que seleccionar el día y la hora de vuestra partida, así como el número de componentes de vuestro equipo. Prestad atención a las diferentes sesiones que tendréis disponibles, pues algunas de ellas cuentan con precio reducido en función del día de la semana y la hora de vuestra reserva. También contaréis con descuentos para grupos en caso de que seáis más de doce personas y queráis participar juntos.


En este caso tendréis que pagar la totalidad de vuestra reserva en el momento de hacerla si queréis que se haga efectiva, así como unas tasas de gestión que se sumarán automáticamente al precio final (alrededor de 1,5€ por entrada). Tened en cuenta que de algún lado tienen que sacar los dos mil cuatrocientos millones de euros que hay en juego...


Local, historia y objetivo


El edificio en el que tiene lugar la experiencia es, nada más y nada menos, que el famoso Wizink Center de Madrid. Al encontrarse en pleno centro de la ciudad, no creemos que sea sencillo encontrar aparcamiento, por lo que os aconsejamos llegar en transporte público. La estación de metro más cercana es Goya (Líneas 2 y 4), aunque también contaréis con numerosas líneas de autobús que os dejarán en la misma calle.


Una vez allí, debéis dirigiros hacia uno de los laterales del edificio, concretamente a aquel que está situado junto a la verdadera Fábrica Nacional de Moneda y Timbre. ¡Qué casualidad! Desde luego que, visto así, el emplazamiento escogido para llevar a cabo el Escape Room no podía ser más acertado. En la web se aconseja llegar con media hora de antelación, así que fuimos con tiempo de sobra para poder dejar nuestras cosas en consigna y recibir la pegatina que nos diferenciaría como el equipo Casablanca (al igual que en la serie, cada grupo es identificado con el nombre de una ciudad). Algo que ya nos habían comentado es que los jugadores son divididos en grupos de seis personas, algo a tener en cuenta si no queréis que alguno de vosotros se quede solo y sea reagrupado en otro equipo.


Una vez que estuvo todo listo, nuestra guía particular del museo nos acompañó por las escaleras principales hasta la entrada del mismo. Durante el trayecto, nos fue explicando curiosidades de los objetos que íbamos encontrando a nuestro paso cuando, de repente, saltaron las alarmas. Treinta segundos después, las ciento veinte personas estábamos rodeadas de atracadores enfundados en sus característicos monos rojos con los rostros ocultos tras máscaras de Dalí. ¡La diversión había comenzado!


Ambientación y juegos


La Casa de Papel es una serie original de Atresmedia, uno de los dos grandes medios que han trabajado en el desarrollo de esta experiencia. Cabría esperar, por tanto, una ambientación más que lograda que hiciese de la experiencia un auténtico bombazo. ¡Se dedican a la tele, se supone que saben de estas cosas! Pues nada más lejos de la realidad. Desde que entramos nos dio la sensación de que todos los espacios por los que íbamos siendo conducidos, a excepción de las escaleras de entrada al museo, estaban prácticamente vacíos. Algo lógico teniendo en cuenta la cantidad de gente que tenía que caber allí. ¡Imaginaos si encima meten más de una cámara acorazada! Que habría sido lo suyo... ¿no estamos en un banco? ¡Pues menos gente y más dinero!


Atraídos por la idea de encontrarnos objetos originales de la serie (tal y como habíamos leído en la web), vimos algunos capítulos antes del día de la reserva. Confieso que a varios de nosotros solo nos dio tiempo a ver los cuatro primeros antes de meternos de cabeza en el atraco, y que es posible que de haber acabado al menos la primera temporada podríamos habernos dado cuenta de más detalles en la sala, pero lo cierto es que el número de objetos originales presentes en la misma era más bien escaso.


La experiencia se divide en dos partes claramente diferenciadas. En la primera de ellas nos gustaría destacar esa sensación real de peligro que nos invadió a todos durante el acting inicial. ¡Chapeau en ese aspecto! Sin embargo, dicha sensación fue rápidamente sustituida por el agobio de encontrarte en un espacio pequeño con unas veinte personas más tratando de resolver un número limitado de acertijos. Como era de prever, el caos acabó adueñándose de la habitación. Aquello parecía un gallinero en el que apenas unos pocos (los pollos que quedaban con cabeza) decidieron llevar la voz cantante y dar con la solución de los enigmas. Nosotros optamos por mirar, que a veces es más divertido. Esta vez no puedo contaros mucho sobre los juegos, si os digo que ni siquiera me enteré de ellos... ¿me creéis? Pues así estaba el asunto. ¡Necesito espacio vital!


Por suerte, y con ayuda de nuestra Game Master (quien llegó a perder también los nervios en alguna ocasión), conseguimos salir de allí y volver a dispersarnos (esta vez no mentalmente) para poder llevar a cabo la segunda parte del juego, la cual se asemeja a lo que en algunos sitios llaman Escape Hall o juego portátil. Divididos en grupos de seis, debíamos resolver todos los acertijos que nos fueron entregados sin apenas movernos del sitio para así poder abrir la puerta de la única cámara acorazada de la sala y conseguir la libertad.


Rápidamente, y bajo la atenta mirada de los atracadores, optamos por dividirnos el trabajo, lo cual nos ayudó a recuperar el tiempo perdido en la parte anterior. Las pruebas no eran demasiado complejas, a excepción de una de ellas que, aunque ya he visto en otras salas, siempre se me acaba atragantando. Menos mal que Manu, nuestro ilustrador particular del equipo, fue capaz de encontrar la solución correcta desbloqueando el último código. ¡Así se gana alguien el dinero, hombre!


¿Lo conseguimos?

A pesar de que fuimos uno de los cinco grupos que terminó a tiempo, conseguir salir de La Fábrica Nacional de Moneda y Timbre depende también del resto de equipos, los cuales no corrieron tanta suerte como nosotros. Aisss... ¡Seguro que solo se vieron dos capítulos! Aunque en esta parte final nos lo pasamos mucho mejor que en la anterior, cuando realmente disfrutamos como enanos fue a la salida, donde estuvimos un buen rato haciéndonos fotos en un fotomatón con los monos rojos que tanto nos gustan. Eso sí, volvimos a casa igual que habíamos venido. Bueno, con un euro y medio menos, que había que pagar el autobús de vuelta.


Las fichas rojas del parchís, a ver si alguien nos come y se cuenta veinte

Unos cuantos días antes, María también visitó la Fábrica Nacional de Moneda y Timbre con su familia y, aunque logró terminar a tiempo todos los enigmas, corrió la misma suerte que nosotros. ¡O peor! ¡Que por entonces no había monos rojos con los que hacerse la fotografía!


Venga, a ver si adivináis quién es el atracador

Valoración y puntuaciones


- A destacar: El acting inicial, sin duda alguna el mejor momento de la tarde gracias a la tensión que logra crear en el jugador, dando la sensación de estar siendo secuestrado de verdad.


- A mejorar: La jugabilidad de la sala, lo cual va directamente ligado al número de personas presentes en ella. Hubo momentos de no hacer absolutamente nada, instantes de caos, mala organización... Sin duda alguna, reducir el número de jugadores sería una manera efectiva de mejorar la experiencia. La ambientación de las salas donde se desarrolla la partida, habiendo una productora de televisión detrás esperábamos mucho más en este aspecto.


Por otro lado, y puesto que no se trata de un Escape Room al uso, creemos que no tiene sentido puntuar cada una de las categorías que normalmente calificamos. Sin embargo, pensamos que para el dinero que cuesta la entrada y el equipo que hay detrás de la experiencia, esta podría ser mucho mejor y se queda a medio gas. Sabemos que todas estas críticas (y las que han recibido a través de otros medios como TripAdvisor), les ha llevado a querer replantearse la forma en que se desarrolla el juego y llevar a cabo algunos cambios (esperemos que muchos, porque hacen falta) de cara al mes de diciembre. ¡Habrá que esperar para entonces para ver en marcha esas mejoras!


Opiniones de otros jugadores: TripAdvisor



Datos de contacto:


91 187 66 36

hola@feverup.com

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