Las tensiones políticas no pueden estar más tirantes y el papel de algunos agentes dobles amenaza con desatar la Tercera Guerra Mundial. ¿Seréis capaz de evitar este desastre?
Nombre de la empresa: Exit Madrid
Nombre de la sala: Guerra Fría
Número de jugadores: 2-5 personas (sin opción a combate)
Precio: 56€ - 86€ (en función del número de jugadores)
Duración: 60 minutos
Con el año recién estrenado y unos días de vacaciones todavía por delante, Paco y yo recibimos la visita de nuestros amigos Carlos y Roxana, con los que nos iniciamos en el mundo de las Escape Room hace casi tres años y con los que vivimos juntos nuestras 10-15 primeras experiencias escapistas.
Dado que ellos llevaban tiempo sin jugar en Madrid, les propusimos que eligieran la sala que más les apeteciera y, a pesar de lo mucho que ha evolucionado el sector desde nuestros comienzos, se decantaron por un clásico al que le tenían ganas desde entonces. Nos referimos a la sala Guerra Fría, de Exit Madrid, considerada uno de los mayores retos de la capital. Esta era la razón por la que en nuestros días de novatos no nos atrevimos a jugarla, pero esperábamos estar por fin a la altura. ¿Creéis que tres años de espera fueron suficientes o que deberíamos haber sido más pacientes?
La reserva
Si vosotros también queréis embarcaros en una de las aventuras que propone Exit Madrid, podréis reservar vuestra plaza a través de su página web. Allí encontraréis un resumen muy visual de todas las salas con las que cuentan, la dificultad y número de jugadores de cada una de ellas, lo que seguro que os ayuda a decidiros por la opción que mejor se adapta a vuestro grupo.
Una vez elegida la sala y, por tanto, el año al que viajaréis (todas sus salas se encuentran ambientadas en distintos momentos del pasado), debéis elegir el día, hora y número de personas que formarán parte del equipo. Para completar el proceso de reserva deberéis abonar la cantidad correspondiente al número de jugadores, o bien una señal de 20€ y el resto del importe en efectivo el día de vuestra misión.
Local, historia y objetivo
Las instalaciones de Exit Madrid se encuentran en el barrio de Almagro, en el centro del triángulo que forman las estaciones de metro de Iglesia (Línea 1), Ruben Darío (Línea 5) y Alonso Martínez (Líneas 4, 5 y 10), por lo que existen muchas alternativas para llegar hasta allí en transporte público. Nosotros nos decantamos por el coche y tampoco tuvimos problemas en aparcar en la misma calle del local, aunque debéis tener en cuenta que todas las calles circundantes son de pago.
Dado que fuimos muy rápidos encontrando aparcamiento, todavía quedaban unos 10 minutos hasta la hora de nuestra reserva y, tal y como se indicaba en el mail de confirmación que habíamos recibido, no debíamos llamar al timbre hasta llegada la hora indicada. Sin embargo, tras un rato esperando, y teniendo en cuenta que estábamos a menos de 5ºC, decidimos probar suerte y llamar unos minutos antes. Nuestras caras y nuestras narices rojas debieron ser una clara señal del frío que teníamos porque la Game Master nos dejó pasar sin problema al interior, donde nos indicó que guardáramos nuestras pertenencias y que pasáramos por recepción para abonar el pago que faltaba y firmar la ley de protección de datos. Cuando aún no habíamos terminado estas tareas, un segundo grupo llamó a la puerta y, a pesar de que el hall de Exit Madrid no es pequeño, enseguida se montó un pequeño caos de abrigos yendo y viniendo, bolsos pasando de una mano a otra o personas haciendo cola para firmar la ley de protección de datos o pagar su parte del Escape Room.
En ese momento pensamos que las horas de llegada de los distintos grupos deberían escalonarse más entre ellas para evitar que coincidan, aunque enseguida descubrimos que precisamente está programado así adrede, ya que nos hicieron pasar a los dos grupos a una sala más grande. Allí nos pusieron un vídeo con las normas e instrucciones básicas y, posteriormente, una Game Master nos repitió algunas de dichas ellas además de contarnos algunas pecualiridades de las salas que íbamos a jugar cada uno de los grupos. Personalmente, esta manera de dar el briefing no nos gustó ya que, por un lado nos pareció bastante impersonal, y, por otro, nos desvelaron un detalle importante sobre la sala que iba a jugar el otro grupo que sin duda disminuye el factor sorpresa si en el futuro decidiéramos jugarla.
Finalmente, nuestro grupo pasó a una segunda sala en la que nos estaba esperando Celia, nuestra Game Master, para volvernos a mencionar algunas de las indicaciones anteriores y recalcarnos la importancia que tenía entender la historia para conseguir avanzar en nuestra misión. Una vez se aseguró de que teníamos todos los conceptos claros, nos contó, metida en su personaje, que éramos un grupo de espías de la CIA que debía infiltrarse en el despacho de un agente doble desaparecido para conseguir detener en un máximo de 66 minutos una alarma nuclear que desataría la Tercera Guerra Mundial.
Ambientación y juegos
La sala en la que nos encontrábamos estaba ambientada de manera sencilla en un estilo años 70 y, por tanto, de acuerdo a la época en la que nos encontrábamos. Muchos de los objetos que nos rodeaban tenían el espíritu de las películas antigüas de espías que tantas veces habíamos visto en la televisión e incluso algún que otro elemento nos era familiar por haberlo visto en casa de nuestros abuelos. Algo que nos sorprendió positivamente es que, a pesar del tiempo que lleva abierta la sala, la decoración y objetos con los que interactuábamos se encontraban en buen estado, lo que sin duda demuestra un esfuerzo por parte de la empresa a la hora de reemplazar o renovar los elementos deteriorados. Respecto al tamaño de la sala, nos encontramos en un espacio bastante reducido, algo que sin duda contrasta con la tendencia actual de abrir salas de escape que superen los 100 metros cuadrados.
Sin embargo, a pesar del pequeño tamaño con el que cuenta la sala, nuestro consejo es que no os confiéis, ya que el número de juegos es elevado y la dificultad de los mismos es alta. Para que os hagáis a la idea, la Game Master nos comentó durante la fase pre-game que el número medio de pistas que los jugadores necesitan para acabar con éxito la misión es de 12-14, un número muy superior al habitual. ¿Y dónde radica la dificultad de una sala como Guerra Fría? Por un lado, se trata de un juego completamente multilineal, es decir, la información, pistas y objetos que encontréis durante los primeros minutos no tendrá apenas relación entre sí, por lo que cada vez que queráis avanzar con vuestra investigación deberéis repasar todo lo que tengáis hasta el momento para decidir qué os será útil en cada ocasión. Por otro lado, la sala cuenta con una pecualiaridad que no habíamos visto hasta el momento y es que algunos de sus objetos pueden tener más de un uso. Si sumamos esto al hecho de que al mismo tiempo teníamos entre manos un elevadísimo número de pistas u objetos, no es de extrañar que nos volviésemos un poco paranoicos y nos diese miedo desterrar cualquier elemento al rincón de "objetos usados que ya no sirven" por miedo a que tuviesen algún uso adicional.
Este cúmulo de factores son los que sin duda han hecho que Guerra Fría se posicione como una de las salas más complicadas de la capital y, aunque indudablemente la recomendamos para grupos de 3-4 personas con experiencia, personalmente nos habría gustado que la resolución de algunos enigmas no fuera tan rebuscada o que hubiese alguna indicación un poco más marcada sobre la lógica que debía seguirse. Como punto negativo, hubo un juego (para el que además se necesitaba un determinado conocimiento del exterior que no teníamos) que pudimos pasar por alto y no resolver, llegando igualmente hasta el final de nuestra misión. Por contra, destacamos positivamente el buen equilibrio entre los juegos clásicos y los mecánicos, así como su relación con la temática e historia de la sala.
¿Lo conseguimos?
Nuestra sensación durante todo el juego es que nuestro ritmo estaba siendo mucho más lento de lo habitual, con parones constantes y dudas sobre cuál sería nuestro siguiente paso. Por suerte, contábamos con nuestra Game Master para darnos los empujones necesarios en el momento adecuado y, tras superar un final de infarto, conseguimos detener el estallido de la Tercera Guerra Mundial necesitando únicamente la mitad de pistas de lo habitual.
Valoración y puntuaciones
- A destacar: Equilibrio entre juegos clásicos y mecánicos. La dificultad alta de la sala, ya que no es habitual encontrar retos complejos para jugadores que llevan numerosas salas a las espaldas. La atención de la Game Master durante el juego, dando las pistas de manera correcta en los momentos adecuados.
- A mejorar: El trato durante el comienzo de la experiencia, para hacerla más personal y acorde a la experiencia y situación de cada grupo. Organizar el pre-game de manera que no se repita la misma información varias veces y un único Game Master te atienda durante todo el proceso. Mayor integración de la historia conductora durante el juego (es algo en lo que nos insistieron bastante al inicio pero creemos que brilló por su ausencia) y del último juego en la historia, ya que supone un giro brusco en la misma sin demasiada justificación. La lógica de algunos juegos para aumentar la fluidez.
Opiniones de otros jugadores: TripAdvisor
Datos de contacto:
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