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'El legado de los Marsh', Phobia Escape Room (Mayo 2018, Madrid)

Actualizado: 22 ene 2020

Algo muy extraño está sucediendo en el pueblo pesquero de Innsmouth. Ve allí y adéntrate en el interior de la mansión Marsh para impedir el ritual que está a punto de poner fin al mundo.



  • Nombre de la empresa: Phobia Escape Room

  • Nombre de la sala: El legado de los Marsh

  • Número de jugadores: 2-6 personas (sin opción a combate)

  • Precio: 45-80€ por sala (en función del número de jugadores)

  • Duración: 60 minutos


Os voy a poner en situación. Sábado por la mañana, una semana entera sin haber ido a un Escape Room y toda la tarde por delante sin ningún plan a la vista. ¿Qué opciones me quedaban? ¡Pues llamar a dos amigos tan adictos como yo y meterme en Escape Radar para ver qué salas quedaban libres para esa misma tarde!


Después de echar un vistazo a todas las opciones disponibles, nos decantamos por probar alguna de las dos salas de Phobia Escape Room, ambas basadas en el universo Lovecraft. Finalmente, optamos por la primera que abrieron: El legado de los Marsh. ¡Hay que ser ordenado en esta vida!


La reserva


En la página web podréis encontrar toda la información necesaria acerca de las salas, incluyendo el sistema de reserva para cada una de ellas. A diferencia de otras veces, esta vez sí que tendréis que abonar la cantidad al completo para que vuestra plaza en la clínica mental Phobia se haga efectiva.


Os recomendamos además que, antes de ir a jugar, os leáis las normas que los chicos de Phobia tienen colgadas en la web, pasaréis un buen rato haciéndolo.


Local, historia y objetivo


El local se encuentra en el barrio de Prosperidad, no muy lejos de la parada de metro con el mismo nombre (Línea 4). Es muy posible que la zona os resulte familiar, sobre todo a aquellos que hayáis pasado ya por la famosa puerta morada de Action House.


Una vez allí, nos gustó bastante ese aspecto de clínica psiquiátrica al que ya se hace alusión en la propia página web. Puesto que tuvimos que esperar unos minutos a que el grupo anterior terminara su juego, aprovechamos para analizar las inquietantes figuras enmarcadas en la pared de la recepción. Sí, esas típicas manchas negras que parecen hechas con un bolígrafo destintado. Cuando por fin salió el grupo anterior, no pude evitar preguntarme si en esa clínica realmente curaban a las personas o las volvían más locas de lo que ya venían de fábrica. ¡Qué intensidad, por Dios!


El caso es que nuestro Game Master ya estaba listo y nosotros más aún. Tras explicarnos rápidamente las normas de la sala, nos entregó los tripis que nos ayudarían en nuestro viaje a Innsmouth y nos pidió que lo acompañaramos. Una vez delante de la mansión de los Marsh, nos pusimos nuestros uniformes de chungos infiltrados y atravesamos la puerta para escuchar, de un modo que nos puso los pelos de punta, cuál sería nuestro objetivo: acabamos de viajar a 1920, concretamente al corazón de un pueblo pesquero llamado Innsmouth en el que están teniendo lugar una serie de avistamientos extraños. Nadie sabe a qué se deben, pero todo parece indicar que lo que quiera que esté sucediendo en la mansión de los Marsh, una de las familias fundadoras del pueblo, está relacionado. Como miembros de un cuerpo de investigadores, debemos colarnos en la casa y poner fin al ritual que se está desarrollando allí antes de que el mundo cambie por completo.


Ambientación y juegos


La primera sensación que tuvimos al mirar a nuestro alrededor fue que realmente habíamos viajado al pasado. Nos encontrábamos en mitad de un salón antiguo en el que no vimos ningún elemento que desentonase con la época en la que se suponía que estábamos. Si bien es cierto que en esta primera parte la ambientación es correcta, a medida que avanzamos en el juego pudimos acceder a otras zonas que no lo eran tanto debido, en gran parte, a la escasez de elementos decorativos. Creemos que para recrear las estancias a las que se suponía que habíamos llegado se podría haber hecho mucho más en este aspecto.


En cuanto a los juegos, se trata de una sala cien por cien tradicional basada en la búsqueda de códigos y llaves para abrir los diferentes candados con los que os iréis topando a lo largo de la estancia. Es una sala no lineal en la que prima la búsqueda a conciencia de objetos que os ayuden a superar los enigmas, sobre todo en la primera habitación, donde estarán algo más escondidos. Como aquel día nos faltaba el rastreator oficial del grupo, hicimos lo que pudimos para encontrar lo que necesitábamos. Aún así hubo un detalle que se nos resistió, menos mal que la voz de nuestro Game Master se manifestó desde el más allá y nos echó un cable con ello. ¡Y pensar que había mirado en todos los demás sitios! Pero bueno, esto es como la universidad, el tema que no te estudias es el que entra en el examen.


Comprobamos también que los enigmas se vuelven algo más complicados a partir de la mitad del juego, siendo necesario poner en conjunto varios elementos para llegar a una misma solución. En esta zona perdimos bastante tiempo tratando de superar una de las pruebas al no contar con una de las piezas fundamentales para hacerlo, por lo que es muy importante que sepáis relacionar unos objetos con otros. Aunque es cierto que la tecnología no tiene cabida en la sala debido a la época en la que está basada, echamos en falta un mayor número de juegos físicos que hiciesen la experiencia algo más dinámica. Podría decirse que no encontramos ninguna prueba que nos llamase especialmente la atención, lo cual no quiere decir que las que hay no estén a la altura.


Otra particularidad de El legado de los Marsh es que no encontraréis una pantalla donde ver el tiempo restante, sino que os harán entrega de un reloj de pulsera antes de entrar para que seáis conscientes de ello. Recomendamos la sala para grupos de 3-4 personas y como consejo os diremos que estéis muy atentos a todo lo que vayáis encontrando durante el juego, de lo despiertos que estéis a la hora de interpretar las señales dependerá que salgáis con vida de allí o, por el contrario, el mundo termine con vosotros aún habiendo conseguido vuestra misión a tiempo.


¿Lo conseguimos?

Si os digo que no lo sé... ¿creeríais que estoy muy loco? Sí, salimos antes de que los sesenta minutos llegaran a su fin. Sin embargo, El legado de los Marsh cuenta con un punto fuerte que ni siquiera habíamos imaginado al entrar. Para no desvelaros la sorpresa, os diré que en Phobia Escape Room van un paso más allá y conformarse con salir a tiempo de la sala no tiene por qué ser la mejor opción.


Somos una mezcla de dementores y la abuela de la fabada



Valoración y puntuaciones


- A destacar: El comienzo del juego, nos gustó mucho la forma en que nos explicaron nuestro objetivo, así como la forma de entrar en la sala. El final, el hecho de que escapar a tiempo no sea la única posibilidad con la que dar por terminada la partida nos pareció todo un acierto.


- A mejorar: La ambientación en la segunda mitad del juego, creemos que es bastante pobre en comparación con la primera parte. Quizá algo más de cohesión entre la temática de la sala y la estética de la recepción, nos costó encontrar el punto de unión entre ambas cosas. Incluir un mayor número de juegos físicos que hagan la experiencia más dinámica.




Opiniones de otros jugadores: TripAdvisor



Datos de contacto:


Calle Constancia 41, 28002 Madrid

912 449 155 / 644 589 535

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