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'Doc's Time Machine', 59:59 (Marzo 2019, Madrid) / Test de sala

Actualizado: 22 ene 2020

¡La mítica trilogía de los 80's llega a Madrid en forma de Escape Room! Viaja en el tiempo y usa varios de los inventos del famoso Dr. Emmett Brown para evitar la catástrofe que sacudió a La Tierra hace unos años.



  • Nombre de la empresa: 59:59 Escape

  • Nombre de la sala: Doc's Time Machine

  • Número de jugadores: 4-8 personas (sin opción a combate)

  • Precio: 80€ - 120€ por sala (en función del número de jugadores)

  • Duración: 75 minutos


La última vez que estuvimos en 59:59 acabamos cruzando el océano Atlántico gracias a The Captain, una sala en la que nos embarcamos en un aparatoso crucero rumbo a Hawaii. Por entonces nos contaron que tenían en mente la creación de una segunda sala basada en una de las trilogías más famosas de la década de los 80's: Regreso al futuro. Desde que descubrimos cuál sería su temática, estuvimos muy pendientes del momento en que ésta se abriera al público. ¡Imaginaos cuál fue nuestra sorpresa cuando recibimos un mensaje invitándonos a testar la sala!


Aunque el juego está diseñado para un mínimo de cuatro personas, fue todo tan rápido que no tuvimos tiempo de captar a más gente para la misión, por lo que esta vez solo nos acompañaría Paco, el novio de María. Aún así nos dijeron que les interesaba ver cómo se desenvolvían tres jugadores en la sala, por lo que resultó ser una buena opción para el testeo. ¿Conseguiríamos nuestro objetivo a tiempo o echaríamos en falta a un cuarto integrante en el grupo?


La reserva


Puesto que cuando fuimos la sala todavía se encontraba en fase test, Máximo contactó con nosotros a través de nuestro perfil en Facebook para convocarnos al día siguiente por la noche. Sin embargo, nos consta que si queréis viajar en el tiempo y probar suerte tratando de salvar el planeta, ya podéis reservar vuestra sesión a través de la página web. Además de indicar el número de jugadores y vuestra experiencia como escapistas, tendréis que abonar una señal de 20€, pagando el resto en el local en efectivo o con tarjeta. ¡Nada que no sepáis ya a estas alturas!


Local, historia y objetivo


Después de cargar pilas metiéndonos entre pecho y espalda un par de pizzas familiares para satisfacer el antojo de María, nos pusimos rumbo al local. Éste se encuentra entre los barrios de Cuatro Caminos y Tetúan, siendo Estrecho (Línea 1) y Santiago Bernabéu (Línea 10) las paradas de metro más cercanas. Las veces que hemos ido, ya sea a 59:59 o a locales de escape cercanos como The Darkest Room, lo hemos hecho en coche puesto que no se trata de Madrid centro y la circulación de vehículos está permitida. Eso sí, la mayor parte de la zona es de pago, así que si vais entre semana o sábados antes de las 15:00h, tendréis que tirar del bolsillo para poder aparcar.


A la hora acordada nos recibieron dos Game Master majísimas con las que estuvimos charlando mientras Máximo y su mujer, que también estaban allí, terminaban de poner a punto la sala. No pude evitar fijarme en que una de ellas era la viva imagen de Amaia de OT (sí, la que sigue sin sacar disco) fusionada con Melody en una misma persona. La otra, Alba, sería nuestro apoyo a lo largo de la misión. Antes de empezar a jugar, nos enseñó la planta inferior del local, donde nos estuvo contando todas las ideas locas que se le habían ocurrido para futuras salas. ¡Espacio tienen de sobra!


Al poco rato, Máximo y su mujer nos avisaron de que todo estaba listo, por lo que volvimos a subir las escaleras y prestamos atención a un par de indicaciones previas antes de entrar en la sala. Puesto que se trataba de una fase test, encontraríamos algún elemento que no podríamos usar hasta que ellos los indicasen. Por otro lado, llegado cierto momento tendríamos que hacer algo a lo que no estamos tan acostumbrados en una sala de escape. ¡Debíamos hacer caso a nuestro instinto! Con estas dos aclaraciones en mente, acompañamos a Alba al interior de la sala quien, metida totalmente en su papel, nos explicó que una terrible catástrofe en la que no había salido muy bien parada había sacudido recientemente al planeta. Sin embargo, no todo estaba perdido, pues gracias a varios de los inventos del Doctor Emmett Brown tendríamos la oportunidad de viajar en el tiempo y, saltando entre dos líneas temporales, encontrar lo necesario para detener el cataclismo. ¡Futuro, presente y pasado... allá vamos!


Ambientación y juegos


A lo largo de la hora y cuarto que tendréis por delante para salvar el planeta, iréis visitando diferentes épocas en función de la línea temporal en la que os encontréis. El hecho de viajar en el tiempo permite crear espacios que no tengan nada que ver unos con otros, de modo que la perdida de conexión y/o coherencia entre la ambientación de las diferentes salas que conforman el juego esté más que justificada. En este aspecto echamos en falta que hubiesen jugado más con ese elemento sorpresa que llevase al jugador a visitar escenarios completamente dispares pues, aunque la decoración de las salas era correcta, no tuvimos la sensación de haber viajado como tal. Quizá debido a que los indicios de que nos encontrábamos en diferentes épocas viniesen dados más por datos escritos que por efectos visuales y decoración. Más allá de eso, la cantidad de guiños a la trilogía de Regreso al futuro -y a alguna que otra serie- con los que os iréis topando a lo largo de las salas, hará las delicias de cualquier fan de la saga. ¡Hay muchísimos detalles!


En cuanto a los juegos, lo primero que tuvimos que hacer fue tomar una decisión que podría marcar el éxito o fracaso de nuestra misión, sobre todo teniendo en cuenta que eran las once y media de la noche y nuestros cerebros no estaban del todo al cien por cien (se habían quedado comiendo pizza). Es importante que lo penséis bien, pues dependiendo de lo que escogáis en este punto, la experiencia se desarrollará de una forma u otra. En cualquier caso, la comunicación entre los componentes del grupo será vital durante la primera mitad del juego. No podréis avanzar si no os prestáis atención unos a otros, trabajáis como equipo y compartís todo aquello que vayáis encontrando. Además. es muy importante que observéis bien lo que ocurre a vuestro alrededor. No os fiéis de nada que ya hayáis inspeccionado antes, pues en cualquier momento puede suceder algo en lo que, si estáis empanados como yo, no repararéis. Menos mal que allí estaba Alba para sacarme de mi letargo en más de una ocasión.


Esa diferención entre épocas de las que hablábamos anteriormente queda también reflejada en la naturaleza de algunos de los enigmas, siendo más tradicionales en el pasado -apertura de candados- y algo más modernos en el futuro -mecanismos y paneles digitales-. Sin embargo, se acaba perdiendo hacia la segunda mitad del juego, donde ambas tipologías se entremezclan en una misma época en la que algunos mecanismos quedarían fuera de lugar. A pesar de ello, si atendemos a la jugabilidad de la sala, entendemos que aportan mayor dinamismo a la experiencia y son precisamente esos juegos de segunda generación los que permiten que grupos numerosos puedan dividirse el trabajo sin que ninguno de ellos llegue a quedarse de brazos cruzados.


En definitiva, Doc's Time Machine es una sala cuyo punto fuerte, más allá de las alusiones a la famosa trilogía de los 80's, es el hecho de poner a prueba dos aspectos fundamentales en este tipo de ocio: la comunicación y el trabajo en equipo. La configuración del juego está hecha de modo que poner en práctica ambos aspectos como jugadores sea prácticamente obligatorio. Nuestra recomendación es que no vayan a jugar más de seis personas al mismo tiempo para poder disfrutarla mejor y que sea más sencillo enterarse de la historia. Este es uno de los aspectos que más preocupaba a los chicos de 59:59, pues hablar de diferentes líneas temporales no siempre es sencillo. Sin embargo, creemos que han conseguido encontrar la forma de que ésta se entienda a la perfección y se disfrute durante la partida.


¿Lo conseguimos?

Para lo espesos que estábamos a esas horas de la noche y el hándicap que teníamos al ser solamente tres personas cuando la sala está configurada para un mínimo de cuatro jugadores, conseguimos reestablecer el equilibrio y salvar al planeta del cataclismo en el que Alba... bueno, mejor que os lo enseñe ella.


María me dice que os diga que ni ella ni Paco suelen vestir de esa guisa, pero es mentira. Tan pronto van así a trabajar como a por el pan.

A la salida estuvimos comentando varios aspectos de la sala, aquello que más nos había sorprendido (¿os acordáis de lo que os decíamos de seguir vuestro instinto?) y lo que cambiaríamos para que fuese más intuitivo o se entendiese mejor. Después de aquello, derivamos hacia otros temas y cuando nos quisimos dar cuenta eran las tres de la mañana. ¡¿Habíamos vuelto a viajar en el tiempo?!


Valoración y puntuaciones


- A destacar: La diferenciación tan marcada entre las dos mitades del juego, de modo que en una de ellas se ponga en práctica la comunicación entre los miembros del grupo y en la otra el trabajo en equipo. Los guiños a la saga de Regreso al futuro, los fans de las películas disfrutarán sintiéndose protagonistas de la historia. El acting de Alba y la forma tan natural con que integró las normas de la sala en el briefing inicial.


- A mejorar: Quizá retocaríamos/añadiríamos ciertos elementos decorativos para que, además de por la naturaleza de los juegos y los datos que fuimos encontrando, quedasen diferenciadas unas épocas de otras. Hacer más patente el hecho de que en la habitaciones se activan ciertas cosas en determinados momentos, pues la mayoría de las veces pasaba inadvertido.



Al haber disfrutado de "Doc's Time Machine" en fase test, creemos que no es justo asignar puntuación numérica a la sala. ¡Tendréis que ir y probarla vosotros mismos! ¿Conseguiréis salvar al planeta y volver triunfantes a vuestra época subidos en el DeLorean?

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